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国内手机游戏业行情考察

发布时间:2021-01-20 11:07:02 阅读: 来源:沟槽管件厂家

之前龙虎豹对手机游戏行业基本的平台、用户以及商业模式做了分析阐述,但正如鱼香茄子并不是简单的将鱼和茄子炖在一起就行,国内的手游行业也并非在平台、用户以及商业模式俱全后就一路畅通的获得发展。本期龙虎豹将给列为看官说说目前国内手游行业的发展状况。

用掌上明珠COO易峰的话讲“国内手机网游厂商的产品质量应该不比欧美差,应该说还要好一些”,但就是这些不比欧美差的产品基本在目前的国内市场暂时还没有太好的发展前景。按照龙虎豹从几位手游厂商对话中整理出的逻辑,好产品没有前景的原因主要是受困于目前国内的手游市场环境:

一方面,目前国内手游市场主流用户上网仍然是通过GPRS(2.5G),3G(第三代移动通信技术 3rd-generation,3G,是指支持高速数据传输的蜂窝移动通讯技术。)上网虽然在国内从2002年就已经提出,但直到2009年才发放3G牌照展开运营工作。网络环境无法满足需求是不少手机网民放弃手机网游的一大原因。

与网络环境相关的,手机设备终端也是影响手游发展的一大因素。数字顽石副总裁聂晶称“游戏的很多变革都是随硬件的变化进行的”,目前国内的发展情况是:旧的网络环境及与其相适配的终端设备占主流,手游厂商的产品研发也已适应主流用户的需求为先,新的技术运用很少。

而另一个影响目前国内手游行业发展的因素在于用户。手游用户在国内有一定的分化,包括少量的高端机用户以及大量的中低端机用户。据CNNIC报告称,截止2010年12月,中国手机网民已经超过3亿。但按照手游厂商的说法,这3亿用户中,目前真正能为手游厂商带来盈利的用户只占20%左右:一方面由于中低端机的市场占有率较高,手游厂商会优先选择在中低端机上占有率较高的平台来制作、推广产品,从而无形中限制了其在高端机用户中的发展;另一方面在于手机网民虽多,但是手机网游应用在用户中的渗透率只在25.8%左右,在所有手机网络应用中处于中等地位,而且不少手机单机游戏的玩家会通过PC来下载破解版游戏。这两点制约了手游厂商的盈利。

当国内的用户加上国内的网络环境和手机终端设备普及情况,便有了目前手游业有些尴尬的行情:从2004年手游行业起步,国内手游厂商在技术上可以说并不输于欧美厂商,但是尽管技术跟竞争对手不相上下,但市场规模上却相差甚远,终究是在国内空有一身力气而无处使。数字顽石副总裁聂晶在谈到公司未来产品时讲,考虑到国内市场诺基亚手机以及塞班平台的占有率较高,数字顽石之前的产品基本都是主打塞班平台。虽然在目前行业情况下,诺基亚船大不好“掉头”,业内也都有塞班基本要“死了”的感觉,但是数字顽石短期内的产品仍将“以塞班平台为主”,而对目前火热的安卓平台,“或许将用一两款产品试水”。

纵观目前国内手游行业,虽然产品集中在中低端手机市场、消费对象也相对集中在中低端人群,但用户的消费能力却仍然是较强的。按照掌上明珠COO易峰的说法,他曾看到一份用户的充值记录,该用户通过充值卡“从下午一点半到七点”连续进行充值支付。而另一个比较有力的数据是中移动手机游戏基地在最近一个月的营收达到了1.7亿元。简单说,虽然说行业发展受限,但是盈利空间仍然较大,不少手游厂商都处在“闷头挣大钱”的阶段。总结现阶段国内的手游行业发展状况,龙虎豹归纳了如下几个特点:

一、行业处于积累阶段,产业链主体呈现多元化。放眼外海的移动互联网发展情况,不难预估国内手游行业在未来的发展,但目前整个行业仍处于积累培育阶段。在手游产业链条上,产业链主体呈现多元化趋势。行业内尚未出现一家独大的情况,大多数处于产业链上游的游戏厂商在专注于产品研发,而将运营工作交由下游的运营商来进行。而目前行业内的运营平台如中移动、当乐网、一起手游网等也均专注于游戏运营业务。此前龙虎豹曾就中移动运营手机网游做过分析,在中移动的手游平台上,越有2000万固定用户,而类比在国内互联网行业中的腾讯QQ,中移动在手游领域也有着较大的用户基数优势,龙虎豹曾认为或许中移动将做大成为手游业中的腾讯。不过对于未来的发展,中移动游戏基地朱鼎宇称“国内手游产业规模目前仍不大,中移动的目标在于跟业内的厂商以及其他平台深度合作,进一步将这个产业做大做强。”而广州盈正(手游开发商)CEO吴姝明则认为,中移动的进入不会“威胁”到其他平台和厂商,毕竟这个行业的盘子还很大,大厂商的进入“只会推动行业的发展壮大”。

二、行业技术领先,在国内缺乏施展空间。掌上明珠COO易峰称国内手游行业于2004年起步,基本是与国际市场同步发展的。但是经过6年的时间,国内市场的发展情况远远不及国际市场,但国内厂商的“手机网游质量应该不比欧美差,应该说还给好一些”,不过受限于国内的用户和硬件情况,涉及新技术的产品在推广和盈利能力上都会较差。对于行业内的技术发展问题,易峰分析称:国内厂商更看重“能赚钱的现有的平台”,但是对于未来两三年可能会赚钱的新技术,也会派少量的人“做一些基础级的研发”。

三、发展方向多元化,拓展PC市场、海外市场。虽然手游行业在国内发展受到一些客观因素的制约,但行业的发展速度还是较快的。对于手游厂商而言,已经由厂商将自己的产品从手机端移植到PC端。数字顽石针对塞班平台开发的手机网游《契约OL》就被“移植”到PC客户端,并在本月20日封测。掌上明珠也从手机端向PC端“移植”网页游戏。按照掌上明珠COO易峰的介绍,手游厂商将1M左右的客户端丰富美术资源后移植到PC平台难度其实不大。而手机网游目前和PC网游其实面对的是不同的人群,移植之后其实是扩大了收入的来源。除了向PC发展,国内手机网游也有“出海”的趋势。鉴于国内的市场环境以及各厂商的技术情况,不少手游厂商将目标瞄准海外市场。易峰介绍2010年掌上明珠在海外的发展,称“2010年掌上明珠的海外收入包括几百万元的版权费以及少数的分成费,虽然国内的手机网游在海外受欢迎程度比不上PC网游,但是同样竞争的压力也很小”。一起手游网CEO邱景介绍,同PC网游一样,“俄罗斯市场的产品十分稀缺,一些几十人的小公司也能有近千万的月收入”。

手机游戏在国内迎来发展的“黄金时代”或许还需要几年的沉淀,但目前手游在国内无疑将走进一个投资的“黄金时代”。面对移动互联网的飞速发展,国内一些网游厂商诸如第九城市、盛大、网龙、麒麟等均以实际操作或表示将涉足手游领域。龙虎豹认为,对于在2010年发展速度放缓的网游行业,如果跨越过PC的平台局限,或许将在手机平台找到发展的新蓝海。

另补充一条最新的消息,日本最大的移动互联网公司Gree在1月26日发表申明称,将与腾讯在中国境内展开合作,扩展海外市场。而腾讯方面也在最近大力整治自己旗下的手游业务,近期刚刚以“侵权”的名义将一家“山寨”了QQ斗地主手机版的公司告上法庭。业内人士称,腾讯此次进军移动互联网的行为无疑给行业打了一针“强心剂”:一方面第三方开发者或许会拥有更多机会,而另一方面目前的手游厂商都要更认真的工作了。

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